안녕하세요. 저는 게임 개발자로서 꿈을 키우며 열심히 연마하고 있는 이민혁입니다. 요즘엔 컴퓨터 그래픽스(Rendering), 그리고 머신러닝(ML-Agents)을 깊이 있게 연구하고 있으며, 역량 높은 소프트웨어 엔지니어가 되기 위해 Computer Science를 열정적으로 정독하고 있습니다.
00. Awards & Experience
🏆 Awards (수상 경력)
2025 지스타 인디어워즈 Best Experimental Game (파일타워 디펜스)
2025 제3회 TU Game Challenge 우수상 (파일타워 디펜스)
2025 창업아이디어 경진대회 우수상
2025 부산지역인재 장학금 IT분야 수여 및 대동장학재단 장학금 수여
2021 TU-SEED 리빙랩 경진대회 입상
🏃 Experience (경험 및 활동)
2026.01 Global Game Jam (GGJ) 참여
2026 Mach Game Jam 참여
2025.03~2026.03 게임개발 동아리 UpTrand 회장 역임
2024~ 게임개발 동아리 UpTrand 활동
2025 서울 코믹 월드 인디 부스 / 지스타 인디 쇼케이스 부스 운영 (파일타워 디펜스)
2025 RISE ALL FESTA 작품 전시 및 굿즈 판매
2024~2025 지스타 학교 대표 부스 전시 참여
2022~2023 대한민국 육군 병장 만기전역
📄 Certifications & Media
정보처리기능사 (Qnet, 2023.04.26) / 프롬프트 디자이너 (AbilityLAB, 2024.09.23)

01. Tech Stack

Languages C++, C#, HLSL, Python
Engine & Graphics Unity, Unreal, DirectX 11, Computer Graphics
Specialized ML-Agents (Machine Learning)

02. Game Projects

Systems Engineering

File Tower Defense

2025.05 ~ 현재 (4인)

Windows OS의 파일과 확장자를 컨셉으로 한 로그라이크 타워 디펜스 게임. UI(RectTransform) 기반에서 월드 GameObject 기반으로 전환하여 좌표계 종속성을 해결하고, 3x3 국소 영역 공간 분할 탐색을 도입하여 Canvas Rebuilding 오버헤드를 해소했습니다.

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ML-Agents & Reinforcement Learning

Autonomous Racing Agent

2025.09 ~ 2025.12.05 (2인)

Unity ML-Agents를 활용한 자율 주행 경주차 에이전트 시뮬레이션. 역주행 문제를 방지하기 위한 Spline 기반 체크포인트 자동 생성 도구를 구축하고, 차량 속도 벡터와 트랙 벡터의 내적(Dot Product)을 활용해 정교한 주행 학습 성능을 이끌어냈습니다.

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Data Management & Parsing

WorldFirstKill

2025.03 ~ 2025.09 (9인)

상황적 무작위성을 부여한 로그라이크 모바일 RPG. 구글 스프레드시트 서버 버전과 로컬 캐시를 대조해 변경 데이터만 비동기로 받는 파싱 시스템을 설계하고, 의사난수 알고리즘(PRNG)을 활용한 Seed/Token 세이브/로드 방식으로 대용량 JSON 저장 연산을 획기적으로 낮췄습니다.

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State Machine & Game Logic

Slime Project

2024.06 ~ 2024.11 (3인)

사물 변신 능력을 갖춘 하드코어 액션 퍼즐 플랫포머 게임. FSM(유한상태머신) 기반의 상태 관리를 통해 움직임/공격/변신 로직을 조립식 클래스로 분리하고, 델리게이트 기반 보스 패턴 설계 및 몬스터 AI 상태 패턴을 체계적으로 구축했습니다.

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Optimization & System Design

WinAPI Don't Starve Clone

2025.12.05 ~ 2026.02.04 (1인)

상용 게임 엔진 없이 C++과 WinAPI만을 사용하여 '돈스타브'의 주요 메커니즘을 복사한 모작 프로젝트. 수천 개의 환경 개체가 순회되는 부담을 덜고자 뷰포트 교차 범위만 노출하는 공간 분할(Grid) 렌더링 파이프라인과 컴포넌트 구조를 설계했습니다.

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03. Other Projects

Unity & TCG

럭키 WWE

2026.01.30 ~ 2026.02.01 (4인)

Yacht dice 시스템과 WWE 장르를 결합한 독특한 TCG 게임. WWE 기술을 Yacht 콤보와 매칭하여 보너스 데미지와 호응 점수를 획득하는 배틀 시스템을 특징으로 합니다.

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HTML & Verse8

Hey! HoneyBee!

2026.01.10 ~ 2026.01.12 (3인)

꿀 블록을 슬라이딩하여 숫자 10의 합을 맞춰 나가는 두뇌 회전 퍼즐 게임. 스테이지 진행에 맞춰 나타나는 잠금 노드와 방해 꿀단지 요소를 통해 재미를 더합니다.

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Unity & Puzzle

PipeGame

2024.09.10 ~ 2024.09.17 (1인 개발)

시작점부터 종점까지 파이프들을 회전시키고 연결하여 경로를 완성하는 모바일 퍼즐 게임. 공부와 기능 구현 역량 테스트 목적으로 단 1주일 동안 제작된 1인 프로젝트입니다.

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Unity & Idle Simulation

보름달 방앗간

2024.09 ~ 2024.11.14 (7인)

아기자기한 그래픽의 힐링 방치형 시뮬레이션 게임. NPC와 플레이어가 음식을 만들고 서빙하며 귀여운 손님들을 만족시키고 방앗간을 키워나가는 타이쿤 게임입니다.

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WinAPI & C++

WinAPI Shooting Game

2025.05 (2주, 2인)

C++과 WinAPI만을 사용해 개발된 고전 탄막 슈팅 게임. 직접 설계한 충돌 검출 알고리즘과 상태 패턴 기반의 적 행동 제어를 통해 쫄깃한 회피의 재미를 줍니다.

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PROJECT REPORT // FILE_TOWER_DEFENSE

File Tower Defense: 시스템 리팩토링 및 최적화

플랫폼PC (Windows)장르로그라이크 타워 디펜스
개발 인원4인 (기획 1, 프로그래머 2, 아트 1)개발 기간2025.05 ~ 현재
개발 도구C#, Unity링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

Windows OS의 파일과 확장자를 컨셉으로 한 로그라이크 타워 디펜스 게임. UI(RectTransform) 기반에서 월드 GameObject 기반으로 전환하여 좌표계 종속성을 해결하고, 3x3 국소 영역 공간 분할 탐색을 도입하여 Canvas Rebuilding 오버헤드를 해소했습니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 유닛 상호작용 및 UI 시스템 설계: 파일/바이러스/UI 입력 및 상호작용 이벤트 시스템 설계 및 마우스 이벤트 통합 제어
  • 버프 유닛 로직 설계: 버프 파일 유닛의 버프 부여/해제 로직 설계 및 그리드 위치 탐색 최적화
  • 배치 및 공간 관리: 그리드 기반 오브젝트 배치 시스템 설계 및 3x3 국소 탐색을 통한 배치 최적화
File Tower Defense 스크린샷
PROJECT REPORT // AUTONOMOUS_RACING_AGENT

Autonomous Racing Agent: ML-Agents 자율 주행

플랫폼PC (Windows)장르레이싱/인공지능 시뮬레이션
개발 인원2인 (기획 1, 프로그래머 1)개발 기간2025.09 ~ 2025.12.05
개발 도구C#, Unity, ML-Agent링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

Unity ML-Agents를 활용한 자율 주행 경주차 에이전트 시뮬레이션. 에이전트끼리 레이싱 경주를 하는 것을 관찰하고 플레이어는 그 사이 1등 에이전트를 예측하여 베팅하는 시스템을 가진 시뮬레이션 게임입니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • ML-Agents 환경 및 보상 설계: Raycast Sensor를 이용한 36차원 관측 데이터 정규화 및 트랙 벡터와의 내적을 통한 속도/방향 보상 로직 설계
  • 에이전트 네비게이션 개발: Spline 기반 체크포인트 자동 생성 시스템 및 체크포인트 순차 도달 보상 체계 구축
  • 주행 물리 제어: 연속적 행동 제어(Continuous Actions) 스무딩 알고리즘 적용 및 미끄러짐/속도 벡터 제어
Autonomous Racing Agent 스크린샷
PROJECT REPORT // WORLDFIRSTKILL

WorldFirstKill: 데이터 저장 및 파싱 시스템

플랫폼모바일 (Android)장르RPG, 시뮬레이션
개발 인원9인 (기획 1, 아트 4, 프로그래머 4)개발 기간2025.03 ~ 2025.09
개발 도구C#, Unity링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

상황적 무작위성을 부여한 로그라이크 모바일 RPG. 매 판마다 달라지는 맵, 퀘스트, 직업 정보를 가지고 플레이어는 상황에 맞는 전략과 빌드를 선택하여 보스 몬스터를 격퇴하는 것을 목표로 합니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 데이터 동기화 & CSV 파서: 구글 스프레드시트 서버 버전과 로컬 캐시를 비교하여 실시간 데이터를 다운로드/반영하는 리플렉션 기반 파서 설계
  • Seed/Token 세이브 시스템: SplitMix64 기반의 의사난수 알고리즘(PRNG)을 도입하여 모든 확률 요소와 게임 상태를 단일 Seed와 토큰으로 복구할 수 있는 대용량 세이브/로드 구축
  • 인게임 서브시스템 설계: 퀘스트 및 보상 획득 로직, 맵 간 이동 시스템 연동 전담
WorldFirstKill 스크린샷
PROJECT REPORT // SLIME_PROJECT

Slime Project: 집에 돌아가고 싶은 슬라임씨

플랫폼PC (Windows)장르액션 플랫포머
개발 인원3인 (기획 1, 프로그래머 2)개발 기간2024.06 ~ 2024.11
개발 도구C#, Unity링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

사물 변신 능력을 갖춘 하드코어 액션 퍼즐 플랫포머 게임. 커비를 모티브로 하여 슬라임이 처치한 몬스터의 몸을 빼앗아 해당 능력을 구사하며 맵을 탐험하고 보스를 격퇴합니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 플레이어 및 변신 시스템: 슬라임 이동, 공격, 대시 및 몬스터 몸 탈취/변신 특수능력 발현 시스템 전담 개발
  • 몬스터 AI FSM 설계: 유한상태머신(Finite State Machine)을 구조화하여 몬스터의 순찰, 인지, 공격 상태 제어
  • 보스 및 스테이지 매니저: 델리게이트 기반 보스 공격 패턴 루프 및 스테이지 간 맵 전환 포탈 연동
Slime Project 스크린샷
PROJECT REPORT // WINAPI_DONT_STARVE

WinAPI Don't Starve Clone: 생존 어드벤처 모작

플랫폼PC (Windows)장르생존 어드벤처
개발 인원1인 (개인 개발)개발 기간2025.12.05 ~ 2026.02.04 (2달)
개발 도구C++, WinAPI링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

상용 게임 엔진 없이 C++과 WinAPI만을 사용하여 '돈스타브'의 주요 메커니즘을 복사한 모작 프로젝트. 수천 개의 환경 개체가 순회되는 부담을 덜고자 뷰포트 교차 범위만 노출하는 공간 분할(Grid) 렌더링 파이프라인과 컴포넌트 구조를 설계했습니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 그리드 공간 분할 렌더링: 2D 공간 분할(Grid) 알고리즘과 카메라 컬링(Culling)을 설계하여 화면 뷰포트 내 오브젝트 위주 연산 최적화
  • 컴포넌트 기반 아키텍처: 객체마다 물리, AI, 플레이어 입력, 그리기 속성을 독립 클래스로 쪼개어 엔진 기능을 대체하는 컴포넌트 모델 설계
  • 게임 루프 & 상태 연동: 밤/낮 전환에 따른 조명 변화, 플레이어 생존 수치(허기, 체력) 감쇄 및 몬스터 AI FSM 구현
WinAPI Don't Starve 스크린샷
PROJECT REPORT // LUCKY_WWE

럭키 WWE: Yacht Dice & WWE TCG

플랫폼PC (Windows)장르TCG (트레이딩 카드 게임)
개발 인원4인 (기획 1, 아트 2, 프로그래머 1)개발 기간2026.01.30 ~ 2026.02.01 (3일)
개발 도구C#, Unity링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

Yacht Dice(야추) 족보 시스템과 WWE 프로레슬링 장르를 유기적으로 엮은 TCG 게임입니다. 유저 카드 드로우와 콤보 조율을 통해 WWE 기술을 Yacht 족보에 맞춰 전개하며, 콤보에 성공하면 추가 데미지와 폭발적인 호응 점수를 획득해 상대를 압도해야 합니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 유물(Relic) 시스템: 카드의 기초 수치를 상향하거나 특정 콤보 완성을 보조하는 버프/패시브 아이템 장착 로직 설계
  • 배틀 흐름 제어: 카드 드로우, 셋업, 연계 공격으로 이어지는 전투 시스템 구조 설계
  • 데이터 모델링: 유물 데이터 및 카드 효과 정보를 파싱하고 이를 인게임 로직에 유동적으로 적용하는 아키텍처 전담
럭키 WWE 스크린샷
PROJECT REPORT // HEY_HONEYBEE

Hey! HoneyBee!: 합이 10인 숫자 퍼즐

플랫폼PC (Windows)장르퍼즐 게임
개발 인원3인 (기획 1, 프로그래머 2)개발 기간2026.01.10 ~ 2026.01.12 (3일)
개발 도구HTML, Verse8링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

꿀 블록을 조작하여 인접한 블록 숫자의 합이 10이 되도록 병합 및 매칭하는 캐주얼 퍼즐 게임입니다. 스테이지가 오를수록 넓어지는 퍼즐 판과 특정 구역을 잠그는 잠금 노드, 진입을 방해하는 꿀단지 노드가 출현하여 두뇌 회전의 재미를 자극합니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 블록 연산 로직: 꿀 블록의 그리드 상 이동과 인접 블록 연산(더하기 및 매칭) 후 점수 적용 로직 구현
  • 웨이브(Wave) 시스템: 난이도 조절을 위해 블록 개수 증가 및 무작위 방해 노드를 배치하는 스포너 시스템 개발
  • 꿀단지 노드: 고유 애니메이션 및 파괴 조건을 지닌 장애물 기믹 제작
Hey! HoneyBee! 스크린샷
PROJECT REPORT // PIPEGAME

PipeGame: 회전식 파이프 경로 연결 퍼즐

플랫폼모바일 (Android)장르퍼즐 게임
개발 인원1인 (개인 개발)개발 기간2024.09.10 ~ 2024.09.17 (1주)
개발 도구C#, Unity링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

시작 노드부터 출발하여 각기 다른 모양의 파이프들을 클릭하여 90도씩 회전시켜 끝 지점까지 빈틈없이 연결하는 클래식 파이프 퍼즐 게임입니다. 모든 노드가 연결되어 파이프 회로가 닫히는 즉시 스테이지 클리어 판정이 이루어집니다.

개발 동기 & 핵심 구현

  • 1인 풀스택 개발: 기획, 리소스 배치, 프로그래밍을 혼자 전담하며 기본적인 퍼즐 장르의 라이프사이클을 빌드했습니다.
  • 연결 로직 구현: 파이프 입구와 출구의 인덱스 방향을 체크하여 인접 노드로의 정상 연결 여부를 판별하는 유기적 DFS/BFS 기반 경로 탐색 및 검증 구현
  • 학습 목표: 기성 퍼즐 게임의 작동 원리를 파헤치고, 설계부터 구현까지 1주일 이내 완성을 목표로 타이트하게 진행하여 한 단계 도약했습니다.
PipeGame 스크린샷
PROJECT REPORT // FULL_MOON_MILL

보름달 방앗간: 힐링형 방치/타이쿤 시뮬레이션

플랫폼모바일 (Android)장르시뮬레이션 (방치형/타이쿤)
개발 인원7인 (기획 1, 아트 4, 프로그래머 2)개발 기간2024.09 ~ 2024.11.14 (약 2.5개월)
개발 도구C#, Unity링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

플레이어와 고용된 직원들이 떡과 음식을 제작하여 찾아오는 다양한 동물 손님들에게 대접하고, 재화를 수집해 방앗간 시설을 풍성하게 가꿔나가는 아기자기한 감성의 힐링 시뮬레이션 게임입니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 카테고리별 인벤토리: 아이템 속성(재료, 완제품, 장비 등)에 맞춰 분류 및 갱신이 원활한 다중 탭 인벤토리 시스템 개발
  • 길찾기 & 동선 제어: A* 알고리즘 혹은 유니티 NavMesh를 활용하여 수많은 손님과 직원 NPC가 테이블과 떡방아 등의 목표 노드를 최단 경로로 원활히 찾아가도록 설계
  • 애니메이션 및 FSM: 직원들의 작업 상태(음식 제작, 서빙, 대기)에 맞춰 뼈대 기반 애니메이션을 유기적으로 연동한 행동 머신 설계
보름달 방앗간 스크린샷
PROJECT REPORT // WINAPI_SHOOTING_GAME

WinAPI Shooting Game: C++ 기반 정통 탄막 슈팅

플랫폼PC (Windows)장르종스크롤 슈팅 게임
개발 인원2인 (프로그래머 2)개발 기간2025.05 (2주)
개발 도구C++, WinAPI링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

플레이어가 쏟아지는 적 우주선들과 정교한 탄막 패턴을 피해 살아남아 최종 보스를 물리치는 정통 아케이드 스타일의 슈팅 게임입니다. 엔진의 개입 없이 C++과 WinAPI의 기본적인 루프와 그리기 기능만으로 물리 연산 및 렌더링을 직접 처리했습니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 적기 AI & 탄막 패턴: 보스의 다단계 탄막 스킬(방사형, 유도형, 교차형 탄환 발사 기술) 패턴을 수학적 궤적으로 설계하고 AI 상태 루틴 구현
  • 플레이어 모션: 키 입력에 따른 미세한 속도 스무딩 및 탄막 공격 격발 매커니즘 구현
  • 충돌 검사 콜라이더: 원(Circle) 및 사각형(AABB)을 활용한 간이 물리 충돌판정 박스(Collider) 설계 및 피격 판정 연산 최적화
WinAPI Shooting Game 스크린샷
PROJECT REPORT // LUCKY_WWE

럭키 WWE: Yacht Dice & WWE TCG

플랫폼PC (Windows)장르TCG (트레이딩 카드 게임)
개발 인원4인 (기획 1, 아트 2, 프로그래머 1)개발 기간2026.01.30 ~ 2026.02.01 (3일)
개발 도구C#, Unity링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

Yacht Dice(야추) 족보 시스템과 WWE 프로레슬링 장르를 유기적으로 엮은 TCG 게임입니다. 유저 카드 드로우와 콤보 조율을 통해 WWE 기술을 Yacht 족보에 맞춰 전개하며, 콤보에 성공하면 추가 데미지와 폭발적인 호응 점수를 획득해 상대를 압도해야 합니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 유물(Relic) 시스템: 카드의 기초 수치를 상향하거나 특정 콤보 완성을 보조하는 버프/패시브 아이템 장착 로직 설계
  • 배틀 흐름 제어: 카드 드로우, 셋업, 연계 공격으로 이어지는 전투 시스템 구조 설계
  • 데이터 모델링: 유물 데이터 및 카드 효과 정보를 파싱하고 이를 인게임 로직에 유동적으로 적용하는 아키텍처 전담
럭키 WWE 스크린샷
PROJECT REPORT // HEY_HONEYBEE

Hey! HoneyBee!: 합이 10인 숫자 퍼즐

플랫폼PC (Windows)장르퍼즐 게임
개발 인원3인 (기획 1, 프로그래머 2)개발 기간2026.01.10 ~ 2026.01.12 (3일)
개발 도구HTML, Verse8링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

꿀 블록을 조작하여 인접한 블록 숫자의 합이 10이 되도록 병합 및 매칭하는 캐주얼 퍼즐 게임입니다. 스테이지가 오를수록 넓어지는 퍼즐 판과 특정 구역을 잠그는 잠금 노드, 진입을 방해하는 꿀단지 노드가 출현하여 두뇌 회전의 재미를 자극합니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 블록 연산 로직: 꿀 블록의 그리드 상 이동과 인접 블록 연산(더하기 및 매칭) 후 점수 적용 로직 구현
  • 웨이브(Wave) 시스템: 난이도 조절을 위해 블록 개수 증가 및 무작위 방해 노드를 배치하는 스포너 시스템 개발
  • 꿀단지 노드: 고유 애니메이션 및 파괴 조건을 지닌 장애물 기믹 제작
Hey! HoneyBee! 스크린샷
PROJECT REPORT // PIPEGAME

PipeGame: 회전식 파이프 경로 연결 퍼즐

플랫폼모바일 (Android)장르퍼즐 게임
개발 인원1인 (개인 개발)개발 기간2024.09.10 ~ 2024.09.17 (1주)
개발 도구C#, Unity링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

시작 노드부터 출발하여 각기 다른 모양의 파이프들을 클릭하여 90도씩 회전시켜 끝 지점까지 빈틈없이 연결하는 클래식 파이프 퍼즐 게임입니다. 모든 노드가 연결되어 파이프 회로가 닫히는 즉시 스테이지 클리어 판정이 이루어집니다.

개발 동기 & 핵심 구현

  • 1인 풀스택 개발: 기획, 리소스 배치, 프로그래밍을 혼자 전담하며 기본적인 퍼즐 장르의 라이프사이클을 빌드했습니다.
  • 연결 로직 구현: 파이프 입구와 출구의 인덱스 방향을 체크하여 인접 노드로의 정상 연결 여부를 판별하는 유기적 DFS/BFS 기반 경로 탐색 및 검증 구현
  • 학습 목표: 기성 퍼즐 게임의 작동 원리를 파헤치고, 설계부터 구현까지 1주일 이내 완성을 목표로 타이트하게 진행하여 한 단계 도약했습니다.
PipeGame 스크린샷
PROJECT REPORT // FULL_MOON_MILL

보름달 방앗간: 힐링형 방치/타이쿤 시뮬레이션

플랫폼모바일 (Android)장르시뮬레이션 (방치형/타이쿤)
개발 인원7인 (기획 1, 아트 4, 프로그래머 2)개발 기간2024.09 ~ 2024.11.14 (약 2.5개월)
개발 도구C#, Unity링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

플레이어와 고용된 직원들이 떡과 음식을 제작하여 찾아오는 다양한 동물 손님들에게 대접하고, 재화를 수집해 방앗간 시설을 풍성하게 가꿔나가는 아기자기한 감성의 힐링 시뮬레이션 게임입니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 카테고리별 인벤토리: 아이템 속성(재료, 완제품, 장비 등)에 맞춰 분류 및 갱신이 원활한 다중 탭 인벤토리 시스템 개발
  • 길찾기 & 동선 제어: A* 알고리즘 혹은 유니티 NavMesh를 활용하여 수많은 손님과 직원 NPC가 테이블과 떡방아 등의 목표 노드를 최단 경로로 원활히 찾아가도록 설계
  • 애니메이션 및 FSM: 직원들의 작업 상태(음식 제작, 서빙, 대기)에 맞춰 뼈대 기반 애니메이션을 유기적으로 연동한 행동 머신 설계
보름달 방앗간 스크린샷
PROJECT REPORT // WINAPI_SHOOTING_GAME

WinAPI Shooting Game: C++ 기반 정통 탄막 슈팅

플랫폼PC (Windows)장르종스크롤 슈팅 게임
개발 인원2인 (프로그래머 2)개발 기간2025.05 (2주)
개발 도구C++, WinAPI링크유튜브 동영상 링크

게임 요약

플레이어가 쏟아지는 적 우주선들과 정교한 탄막 패턴을 피해 살아남아 최종 보스를 물리치는 정통 아케이드 스타일의 슈팅 게임입니다. 엔진의 개입 없이 C++과 WinAPI의 기본적인 루프와 그리기 기능만으로 물리 연산 및 렌더링을 직접 처리했습니다.

담당 역할 & 핵심 구현

  • 적기 AI & 탄막 패턴: 보스의 다단계 탄막 스킬(방사형, 유도형, 교차형 탄환 발사 기술) 패턴을 수학적 궤적으로 설계하고 AI 상태 루틴 구현
  • 플레이어 모션: 키 입력에 따른 미세한 속도 스무딩 및 탄막 공격 격발 매커니즘 구현
  • 충돌 검사 콜라이더: 원(Circle) 및 사각형(AABB)을 활용한 간이 물리 충돌판정 박스(Collider) 설계 및 피격 판정 연산 최적화
WinAPI Shooting Game 스크린샷